[摘要]Oculus聯(lián)合微軟、Nvidia及AMD一同在自己的新版SDK中實(shí)現(xiàn)了GPU Preemption(預(yù)渲染)的最大化利用。 Engadget中文站3月27日?qǐng)?bào)道 Oculus日前宣布,Rift的SDK已經(jīng)可以支持異步時(shí)間扭曲(ATW)了。這項(xiàng)技術(shù)的名字聽上去非常抽象,但它能夠解決一個(gè)實(shí)實(shí)在在的問題:虛擬現(xiàn)實(shí)延遲。 ATW不僅可以在用戶看到某個(gè)場(chǎng)景之前就對(duì)其進(jìn)行渲染,還能夠考慮到頭部運(yùn)動(dòng),以提前偏移圖像。如此一來,它便實(shí)現(xiàn)了延遲的降低,動(dòng)作流暢度和效率的提高。 當(dāng)硬件無法即時(shí)對(duì)一幀畫面進(jìn)行渲染時(shí),畫面便會(huì)失去同步并產(chǎn)生抖動(dòng),而ATW同樣也能緩解這一問題。據(jù)悉,Oculus聯(lián)合微軟、Nvidia及AMD一同在自己的新版SDK中實(shí)現(xiàn)了GPU Preemption(提前渲染場(chǎng)景)的最大化利用。 對(duì)于用戶和開發(fā)者而言,新版SDK最棒的地方是他們無需做任何事情就能獲得對(duì)于ATW的支持,不過Oculus依然建議游戲開發(fā)者繼續(xù)堅(jiān)持90fps的幀率標(biāo)準(zhǔn)。 |